Pegar as regras do vídeo game e aplicá-las à vida real foi tido como o próximo grande fenômeno, algo que poderia transformar tudo, desde o trabalho enfadonho do escritório até a forma como nos exercitamos. Mas isso pode realmente funcionar?
Escovou seus dentes essa manhã? Parabéns, você ganhou 20 pontos. Atingiu sua performance trimestral antes do tempo? Bom trabalho, você ganhou meio período a mais de feriado. Você votou nas últimas eleições, então você ganhou seu terceiro distintivo de cidadão. Mas você caiu duas posições na tabela de liderança da academia, então vai ganhar umas milhas extras na esteira semana que vem.
Se tudo isso soa como um pesadelo Orwelliano, pense de novo. Esse é o seu futuro “gamificado”.
“Gamification”, cuja tradução literal seria “joguificação” ou a transformação em jogo, é uma palavra da moda usada para descrever sistemas que pegam elementos de jogos como xadrez e Donkey Kong e os aplica ao cotidiano. Talvez o melhor exemplo de gamification seja o Foursquare, a rede social baseada em locais em que as pessoas fazem “check in” pelos seus celulares. Os usuários ganham emblemas por sair e experimentar coisas novas. Por exemplo, eles podem virar o “prefeito” de sua cafeteria predileta, podendo abrir portas para descontos e outros prêmios.
Mas se você pensa que são apenas adolescentes entendidos de tecnologia almejando um café barato que estão no jogo, pense outra vez. Todos, de negócios a governos estão ocupados redesenhando o jeito que trabalham para incluir elementos como missões a completar, competição, interação social, status e conquistas. Atividades e produtos que já foram gamificados incluem comprar um hambúrguer, softwares de edição gráfica, aprendizado de línguas, aplicativos de ginástica e todo tipo de trabalho, incluindo vendas, TI, relacionamento com clientes e mesmo serviço de mesas em restaurantes. Gurus da gamification sustentam que isso é apenas o começo. Somente no último ano, a americana Gartner previu que 70% das companhias que estão entre as 2000 melhores estarão usando gamification de alguma forma até 2014.
Mas agora parece estar havendo uma repercussão crescente. Apenas 12 meses após a Gartner ter previsto esse enorme crescimento no gênero, ela lançou outro relatório dizendo que a “gamification está sendo guiada por inovação e publicidade”. Até 2014 é previsto que 80% das aplicações com essa característica vão fracassar na entrega por conta de design pobre”. Para completar, um número crescente de críticos está fazendo algumas sondagens: Será a gamification apenas uma nova versão de velhas ideias? Como isso funciona? Poderia ser explorada? Poderia ela na verdade minar a motivação? Não geraria vício?
Acionando
As ideias que sustentam a gamification se estendem para antes de 1937, quando o psicólogo americano BF Skinner propôs um sistema que ele chamou de condicionamento operante. A ideia – talvez melhor conhecida pelas imagens de ratos batendo em uma alavanca para liberar pelotas de comida – revelam como o uso de recompensas e punições podem mudar também o comportamento humano.
Alguns anos depois, Abraham Maslow apresentou sua teoria de necessidade sobre motivação humana que destacou o senso de pertencimento, autoestima e a realização de potencial particular como chave. Então, em 1970, a chamada teoria da autodeterminação identificou competência, parentesco e autonomia a necessidades humanas fundamentais.
Mas por si sós essas ideias não eram suficientes. Afinal, escoteiros vêm recebendo distintivos para recompensar suas conquistas há quase um século; competição, tabelas de liderança e prêmios em dinheiro vêm sido implantados há tempos para motivar equipes de vendas; e àqueles que acumulam milhas de voo é oferecido status aumentado, ofertas especiais e outros privilégios.
A outra tendência que permite à gamification tomar conta da ribalta é a alta quantidade de dados. A emergência de computadores nos celulares, armazenamento barato e sensores baratos significa que a informação a respeito dos aspectos cotidianos de nossas vidas podem ser coletados e gravados como em nenhuma outra época da história. Dispositivos baratos e portáteis e aplicativos de Smartphones agora conseguem medir aspectos como níveis de atividade, dieta, sono, padrões, humor e saúde. “Tudo o que nós fazemos está sendo mediado pela tecnologia, seja entretenimento, trabalho, esportes ou jogos, e isso está gerando uma quantidade enorme de informações sobre as atividades dos usuários”, dia Rajat Paharia, o pai fundador da gamification. “Agora nós podemos pegar essa informação e aplicar ao problema da motivação.”
Paharia fala em combinar a informação com mecanismos de jogo para fazer com que as pessoas persigam objetivos. Então, por exemplo, se alguém quer correr 10 quilômetros, mas atualmente pode correr apenas 8 em determinado tempo, a gamification pode usar uma série de prêmios e níveis para ajudar essa pessoa a atingir seu objetivo. Ao longo do tempo, sua performance deve ser monitorada e gravada por seu telefone, permitindo que ela acompanhe seu próprio progresso. Um elemento de pressão semelhante pode ser incluído ao encorajar o corredor a atualizar seu tempo mais rápido gradativamente em uma rede social ou site em que as pessoas compartilham os mesmos objetivos.
Este tipo de exemplo é bem conhecido de Paharia. Ele começou sua companhia com sede na California Bunchball em 2005, tentando persuadir os fãs do MySpace e Facebook quanto ao potencial de jogos online. No processo, ele topou com o poder motivacional de mecanismos de jogos e criou um serviço virtual para negócios.
“Nós percebemos que você pode pegar os mecanismos de jogos que designers de jogos têm usado por anos como competição, retorno em tempo real e estabelecimento de metas e aplicá-los em outros lugares”, diz Paharia. “Fora do jogo, eles ainda funcionam para direcionar comportamentos porque eles são baseados na satisfação de necessidades e desejos fundamentais do ser humano.”
Bunchaball firmou seu primeiro contrato baseado nessas ideias quando foi convidado em 2007 pela NBC para criar o site da comunidade de fãs da comédia de TV The Office. Nesse ponto, o conceito não tinha um nome definido. Paharia adotou o nome “gamification” em 2009 depois de ouvir alguém usando em uma apresentação. O negócio estava bastante lento no início, mas deslanchou em 2010. Agora a empresa emprega 65 pessoas e tem uma lista de clientes impressionante, incluindo os fãs da Intel, Marriot, Playboy e Ford. Isso tem sido seguido por um grande número de outras empresas que oferecem serviços similares.
“Técnicas baseadas em jogos podem ser aplicadas a muito mais aspectos da vida do que as pessoas podem pensar”, diz Kevin Werbach, um professor associado de estudos legais e ética de negócios na Universidade da Pensilvânia que ensina sobre gamification. “As estruturas e procedimentos que designers de jogos desenvolveram podem ser aplicadas com a mesma qualidade ao local de trabalho e situações de impacto social como aquecimento global e sustentabilidade ambiental.” Opower, por exemplo, é um software desenhado para ajudar as pessoas a cortar seu uso de energia completando desafios, ganhando pontos e emblemas, trabalhando em grupos e compartilhando dicas.
Misterioso meio
Mas nem todo mundo compra a ideia de que qualquer coisa pode ser “gamificado”. Na verdade, alguns designers de jogos questionam se a maioria do que é chamado gamification merece este título. “Jogos são envolventes por muita razões”, diz Margaret Robertson, diretora de recursos da companhia nova-iorquina de design de jogos da UK Hide&Seek. “É importante notar que eles têm uma estrutura dinâmica em que coisas acontecem quando você age, há objetivos desafiadores, impedimentos e um risco real de fracasso. A maioria das coisas que são chamadas de gamification simplesmente envolvem o uso de pontos e emblemas e não chegam perto de constituir um jogo. Um nome melhor seria pontificação.”
Ian Bogost, cofundador da companhia de design de jogos Persuasive Games, concorda. Ele considera a gamification uma trapaça de marketing. Em outra declaração ele levou sua crítica um passo além, descrevendo como um recurso de exploração e “bobagem, inventada por consultores como uma forma de capturar o selvagem e desejado animal que são os videogames e domesticá-los para o uso na cinzenta e sem esperanças terra de desperdício dos grandes negócios…”
O ponto de Bogost é que “gamification” simplifica demais e desconhece o que faz dos jogos poderosos. Pega o que ele descreve como “um meio misterioso, mágico e poderoso” e o reduz a algo irreconhecível. Isso pode parecer pedantismo. Afinal, quem liga para o nome, se isso dá resultados?
Mas é aí que Bogost e outros críticos parecem ter um ponto. Em muitos casos, gamification não funciona, diz Brian Burke, pesquisador vice-presidente na Gartner. Ele diz que muitas tentativas de aplicar o conceito a situações são deixadas de lado por pessoas que não entendem de jogos, em primeiro lugar. “Designers de jogos ruins é um dos elementos chave para a falha de aplicações gamificadas hoje em dia”, ele diz. “O foco está nas mecânicas óbvias dos jogos, como pontos, emblemas e tabelas de liderança, mais do que em sutis e mais importantes elementos de design de jogos, como o equilíbrio entre competição e colaboração, ou a definição de uma economia de jogo significativa.”
Propositores da gamification estão acostumados a lidar com as críticas mais extremas como as de Bogost. Gabe Zichermann, um marqueteiro e proeminente defensor da gamification, rejeita a acusação de que isso é explorador. “A companhia está tentando te enganar ou está tentando te levar a fazer algo que você precisa fazer tornando seu trabalho divertido e envolvedor, com você ciente do que está acontecendo?” ele pergunta.
Da mesma forma Werbach, coautor do livro lançado recentemente “Para o Vento: Como o modo de pensar em jogos pode revolucionar seu negócio”, rejeita a acusação de que isso é explorador. Ele diz que inevitavelmente há bons e maus designers de gamification. “É uma crítica séria e há exemplos de companhias que procuram explorar seus clientes ou seus funcionários substituindo pontos e prêmios sem sentido por coisas de valor real”, diz Werbach. “Mas isso não é necessariamente verdade para toda gamification.
Ele diz que uma gamification de sucesso precisa “usar um processo de design profundo, mapear os objetivos”, entender os jogadores e pegar os elementos mais apropriados de jogos para atingir o objetivo desejado. Exemplos efetivos, ele diz, dão ao usuário um retorno em tempo real, objetivos claros e atingíveis, enredos com os quais eles se importam e tarefas desafiadoras, mas alcançáveis.
Esquema de recompensas
Mas alguns acreditam que debates sobre bom design são prematuros. Em vez disso, eles questionam um dos principais princípios da gamification, que a recompensa aumenta imediatamente a performance ou o envolvimento. A crítica é baseada no trabalho do psicólogo americano Edward Deci, que há muitas décadas observou estudantes aos quais foi solicitado que resolvessem quebra-cabeças. A alguns foi oferecido prêmio em dinheiro e a outros não. Ele notou que aqueles a quem foram dadas recompensas em dinheiro eram menos propensos a continuar trabalhando nos quebra-cabeças ao final do experimento.
Sua conclusão foi que tentar motivar alguém apenas com recompensas externas pode minar o puro prazer em fazer algo. Psicólogos chamam isso de efeito de superjustificação. O escritor americano Alfie Kohn publicou mais tarde uma série de livros argumentando que uma abordagem “faça isso e consiga aquilo” na criação de filhos, no ensino e em gerenciamento pode estimular comportamentos desejados a curto prazo, mas acaba falhando. “Grande parte do problema com a gamification desemboca na mesma simplificação exagerada de mundo que nós encontramos em negócios, educação e criação de filhos” diz Kohn. “Nomeadamente a tendência de ver a motivação como uma coisa única, que pode subir ou cair. Isso reflete ignorância no que os psicólogos sabem há décadas – que motivação intrínseca e motivação extrínseca são duas coisas completamente diferentes, e que a primeira pode ser minada pela segunda.”
É uma acusação que aqueles que estão na indústria rejeitam como simplista. “Uma medalha olímpica é uma recompensa extrínseca, mas se você quer muito ganhá-la isso se torna uma recompensa intrínseca a você”, diz Zichermann.”Motivações podem começar sendo externas e se tornar internas, e aqueles que colocam uma contra a outra falham em entender que elas existem em um continuum.
Mas talvez a maior preocupação que envolve a gamification envolve a ideia de vício. Estimativas sugerem que de nove a quinze milhões de americanos têm problemas com jogo e 1.8 milhão são viciados. À primeira vista pode parecer surpreendente que tantas pessoas estejam dispostas a ficar puxando a alavanca de uma máquina e jogando fichas a ponto de perder suas casas, relacionamentos, e mais ainda quando as probabilidades são tão obviamente desfavoráveis.
Os experimentos de Skinner em 1940 e 1950 mostraram que se você quer viciar um rato em pressionar uma alavanca, o melhor jeito de fazer isso é fazendo com que o número de vezes que ele a puxa antes de receber a pelota de comida seja aleatória e não fixa – uma técnica conhecida pelos psicólogos como uma relação variada de recompensas. Designers de games estão cientes disso e projetam com uma indefinição que ajuda a tornar seus produtos compulsivos. Então o que impede aqueles que fazem aplicativos gamificados de fazer o mesmo para encorajar comportamentos compulsivos que eles querem promover, perguntam os críticos.
“Se nós entregamos recompensas indefinidas de variados tamanhos em intervalos incertos, as pessoas podem se tornar viciadas”, diz Zichermann. “Você poderia desenha uma aplicação gamificado que se tratasse apenas de vício e compulsão? Totalmente.”
Esta é uma das principais razões pelas quais ele está pressionando a indústria a criar um código de ética voluntário que ele espera que determine que aplicativos não sejam desenhados para ser viciantes e que usuários sejam alertados que o sistema que eles estão usando envolve gamification. Apenas o tempo dirá se isso será adotado.
Nesse espírito, nós gostaríamos de ressaltar que nenhuma gamification foi usada neste artigo. Mas se você ainda está lendo, recompense-se com 100 pontos.
Tradução do artigo “gamification: is it game over?” da BBC Future
Link para o original: http://www.bbc.com/future/story/20121204-can-gaming-transform-your-life

Depois de tudo que li, a recompensa de 100 pontos soou como uma piada sem graça.
Li até o fim porque achei o artigo interessante, uma vez que trabalho com games.
E a recompensa de 100 pontos me fez acreditar que nem você acreditou no artigo que escreveu.
Mas é um artigo muito bom que gostei.
É apenas um comentário Luciana, sincero!
Abraços.